인터렉션 디자인 1장


* 인터렉션
: 두 물체 사이에서 벌어지는 교환


어디에건 '동작'(제품이 움직이는 방식)이 있는 곳에는 언제나 인터래션 디자이너가 관여할 여지가 있다. 최선의 경험을 만들어내기 위해서는 인터랙션 디자이너가 관여해야만 한다.

인터렉션 디자인은 본질적으로 컨텍스트 의존적이다. 문제를 풀기 위해서는 오직 그 제품이 처한 특정한 환경 안에서만 해답을 찾을 수 있다. 해당 제품이 존재하는 시간과 맥락상에서만 유용하다.

 

- 인터렉션 디자인을 바라보는 세 가지 방법
1. 기술 중심의 시각
: 인터랙션 디자이너는 기술, 특히 디지털 기술을 사람이 사용할 수 있고, 사용할만 하고, 사용하기 좋게 만든다.
엔지니어와 프로그래머가 만들어낸 기본적인 기능을 가져다가 사람들이 즐겁게 사용할 수 있는 제품으로 바꾼다.

 

2. 동작 중심의 시각
: 제품이 이 제품과 관계를 맺는 사람들이 어떻게 행동하는 지에 따라 어떻게 동작하고 피드백을 주는 가에 초점을 맞춘다.

 

3. 사회적 인터랙션 디자인의 시각
: 제품을 통해 인간 간의 커뮤니케이션을 만들어낸다는 데에 초점을 맞춘다. 기술은 이 시각에서는 거의 고려대상이 아니다. 어떤 물체나 기기든지 사람 간의 연결을 만들어낼 수 있다.

 

- 인터렉션 디자인 접근법
1. 사용자에게 집중한다.
: 디자이너는 최종 사용자의 대변인이다. 디자이너들은 사용자가 제품을 만든 회사의 운영이나 구조에 대해서는 이해하지도, 신경쓰지도 않는다는 사실을 안다.

 

2. 대안을 찾는다.
: 디자인을 한다는 것은 다양한 옵션 중에서 하나를 선택하는 것이 아니다. 새로운 선택지를 만들어내고, 두 개의 마음에 들지 않는 옵션에서 하나를 고르는 대신 세 번째 옵션을 찾아내는 일이다.

 

3. 구상화와 프로토타이핑을 이용한다.
: 해답을 찾기 위해 브레인스토밍을 한 후, 가장 중요하게는 해답을 테스트해볼 수 있는 모델을 실제로 만들어본다.
해답 그 자체를 만들어낼 필요는 없다. 이는 단지 많은 해답 중의 하나일 뿐이며 하나의 제품을 위해서 다양한 프로토타입을 만드는 것은 드문 일이 아니다.

 

4. 서로 협력하고 제약상황을 고심한다.
: 필요한 자원을 무한대로 쓸 수 있는 경우는 매우 드물다. 제품의 사업적 목표를 달성하고 팀원들과 협력하며 마감기한을 지켜야 한다. 디자인은 거의 언제나 팀 작업니다.

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5. 적절한 해결책을 찾는다.
: 똑같은 해답이 다른 프로젝트에 완전히 복제될 수는 없다. 디자인은 상황을 만족시켜야만 한다.

 

6. 넓은 범위의 영향을 받는다.
: 디자인은 심리학, 인간공학, 경제학, 공학, 건축학, 예술 등의 대단히 많은 영역에 맞닿아 있으므로 영감을 얻고 해답을 찾기 위해 이런 다양한 영역의 아이디어를 차용한다.

 

7. 감성을 섞는다.
: 디자인에 있어 감성적인 구성요소가 결여된 디자인은 생명력이 없고 사람과 연결되지 못한다.

 

; 인터렉션 디자인은 문제를 고치는 데에만 필요한 것이 아니다. 인터렉션 디자인은 발명하고, 새로운 제품을 만들고, 그렇게 함으로써 세상을 더 살만한 곳으로 만든다. 시간과 공간을 넘어 다른 사람들과 연결되게 해준다. 인터렉션 디자이너는 자신들이 만들어낸 제품을 통해 한 번에 조금씩이나마 세상을 바꾼다.

 

 

 

 

 

 

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